从零开始学编程系列第一课:Scratch的传奇成长史

网友投稿 2019-06-22 19:52


欢迎来到scratch小课堂,从今天起,我们会一步一步的从零开始学习scratch编程。

第一讲:首先让我们来了解下Scratch的成长历程;

Scratch的诞生;

台上台下

1982年春天,偶然的机会,有一位青年记者听了Logo编程语言发明者西摩·派珀特(Seymour Papert)的一次主题演讲。这次演讲完全改变了他对计算机的认知。大部分人谈论计算机的方式都是将计算机当成工具,一种完成任务的方法,但在派珀特眼中,计算机能帮助我们用全新的方式认识世界,它将成为儿童表达想法的媒介。次年,这位青年拿到MIT一年期的奖学金,于是他报名参加了派珀特的研讨班,并被深深吸引。在这里一待就是三十寒暑。

当时台下的那个青年记者,便是后来的"Scratch之父" -- 米奇·雷斯尼克(Mitchel Resnick)。而台上的那个大师派珀特是近代人工智能领域的先驱者之一,同时也是MIT的创始人。皮亚杰在编程教育领域影响深远,提出了全新的编程教育思想,在其著作《头脑风暴:儿童、计算机及充满活力的创意》中系统阐述了自己的建构主义观: "在制作中学习"(Learning by making),在他看来,好的教育不是如何让老师教得更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构建自己的知识体系。当孩子们在制作一些对自己有意义的作品时,如编故事、编程序、或是音乐创作时,孩子们正处于学习知识的最佳状态。他被自己的热情所驱动,主动地去获取知识而不是痛苦地被填鸭。

关于这点雷斯尼克在他的一个TED演讲中有动人的例子: 

青出于蓝

故事的后来,米奇·雷斯尼克成了派珀特的学生,他评价说:"派珀特是第一个预见计算机可以用来帮助孩子们学习的人,他相信计算机可以让孩子们主动构建知识"。雷斯尼克继承并发扬了派珀特的这种教育理念,并把基于这种理念开发的LOGO语言进化成了当今世界最热门的少儿编程语言Scratch。同样基于图形化的编程方式,通过拖拽、拼搭积木的方式,让整个编程过程十分直观,很像在玩乐高积木。这其中部分原因是雷斯尼克一直与乐高公司保持密切合作,乐高机器人便是他与导师派珀特密切合作研发的,乐高积木对Scratch的影响很深,或者说它们彼此影响很深。

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为了让Scratch卓有成效,雷斯尼克在开发最初提出了需要做到的几点都深刻显示了对儿童教育和少儿编程教育的理解和理念;

  • 这个工具得与孩子们的感兴趣和有热情的事情产生关联,他们才会认为这个工具很酷

  • 孩子们要能一眼就看到工具的价值和潜力(不必费劲地琢磨)

  • 可以很方便地用它创建第一个项目(低门槛)

  • 可以创建出向他人炫耀的作品

  • 能支持不同类型的活动(宽围墙)

  • 能吸引不同背景、文化的孩子

  • 可以逐步(渐进式)学习工具的特性(不必一次学完)

  • 随着时间的推移,可以越来越复杂地使用这个工具(高天花板)

同样的灵魂

从皮亚杰的理论里,我们可以看到Logo和Scratch的世界观和灵魂所在:对活动/交互的重视、让孩子在玩耍中不断创建和调整心智模式以及"低门槛,高天花板,宽围墙"的设计理念。

这种思想同样体现在Scratch的口号中

Imagine, Program, Share

想象,创造,分享

并且Scratch从创立之初就是免费的,并为之提供了自由学习和分享的平台,目前Scratch拥有近2000万注册用户,覆盖了150多个国家,每天都有大量的作品上传到官方网站,并且越来越受到世界各国小朋友的喜爱。

Scratch官方网站:https://scratch.mit.edu/

在这里你可以向世界2000万爱好者分享自己的作品,一起创造,欣赏,改编,讨论,协作... ...

Scratch的成长轨迹

Scratch到目前为止已经有12年的历史,在2013年国内开始逐步推广,其中经历了下面几个版本;

基于Squeak编写的1.x版本(2007年);

基于ActionScript编写的2.0版本(依赖flash)(2013年),

基于基于Html5技术到如今的3.0 (2019年)

Scratch还有面向学龄前儿童的版本(ScratchJr),适合4-6岁的儿童体验。

Scratch 3.0作为最新发布的版本,最大的特点是使用HTML5技术重新编写,能够支持在电脑、手机、平板等各种终端设备上使用,进一步降低了用户的学习门槛,并且拓展了和现实之间的互动。

Scratch作品欣赏

看到这里是不是对Scratch充满了好奇和兴趣,让我们来一起看个一分钟的小视频,感受下Scratch的魅力。

“计算机不应该只用来提供信息,而是应该让孩子们展现自己,并与其中最重要的思想碰撞”

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